GCodeViewer -> Improved depth detection in shader for options
This commit is contained in:
parent
0e018e6690
commit
0cb4a5ce56
@ -21,7 +21,9 @@ uniform float percent_center_radius;
|
||||
|
||||
// x = width, y = height
|
||||
uniform ivec2 viewport_sizes;
|
||||
uniform vec2 z_range;
|
||||
//@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
|
||||
//uniform vec2 z_range;
|
||||
//@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
|
||||
uniform mat4 inv_proj_matrix;
|
||||
|
||||
varying vec3 eye_center;
|
||||
@ -73,6 +75,15 @@ vec4 on_sphere_color(vec3 eye_on_sphere_position)
|
||||
return vec4(vec3(intensity.y, intensity.y, intensity.y) + uniform_color.rgb * intensity.x, 1.0);
|
||||
}
|
||||
|
||||
float fragment_depth(vec3 eye_pos)
|
||||
{
|
||||
// see: https://stackoverflow.com/questions/10264949/glsl-gl-fragcoord-z-calculation-and-setting-gl-fragdepth
|
||||
vec4 clip_pos = gl_ProjectionMatrix * vec4(eye_pos, 1.0);
|
||||
float ndc_depth = clip_pos.z / clip_pos.w;
|
||||
|
||||
return (((gl_DepthRange.far - gl_DepthRange.near) * ndc_depth) + gl_DepthRange.near + gl_DepthRange.far) / 2.0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void main()
|
||||
{
|
||||
vec2 pos = gl_PointCoord - vec2(0.5, 0.5);
|
||||
@ -82,6 +93,7 @@ void main()
|
||||
|
||||
vec3 eye_on_sphere_position = eye_position_on_sphere(eye_position_from_fragment());
|
||||
|
||||
gl_FragDepth = fragment_depth(eye_on_sphere_position);
|
||||
// gl_FragDepth = eye_on_sphere_position.z;
|
||||
// gl_FragDepth = (eye_on_sphere_position.z - z_range.x) / (z_range.y - z_range.x);
|
||||
gl_FragColor = on_sphere_color(eye_on_sphere_position);
|
||||
|
Loading…
Reference in New Issue
Block a user