Attempt to fix rendering of printbed svg textures on Mac

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Enrico Turri 2019-02-27 10:46:52 +01:00
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@ -556,8 +556,10 @@ void Bed3D::render_prusa(const std::string &key, bool bottom) const
::glGenBuffers(1, &m_vbo_id);
::glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_vbo_id);
::glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, (GLsizeiptr)m_triangles.get_vertices_data_size(), (const GLvoid*)m_triangles.get_vertices_data(), GL_STATIC_DRAW);
::glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, m_triangles.get_vertex_data_size(), (GLvoid*)m_triangles.get_position_offset());
::glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, m_triangles.get_vertex_data_size(), (GLvoid*)m_triangles.get_tex_coords_offset());
//@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
// ::glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, m_triangles.get_vertex_data_size(), (GLvoid*)m_triangles.get_position_offset());
// ::glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, m_triangles.get_vertex_data_size(), (GLvoid*)m_triangles.get_tex_coords_offset());
//@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
::glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
}
@ -597,6 +599,10 @@ void Bed3D::render_prusa_shader(unsigned int vertices_count, bool transparent) c
::glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, (GLuint)m_texture.get_id());
::glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_vbo_id);
//@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
::glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, m_triangles.get_vertex_data_size(), (GLvoid*)m_triangles.get_position_offset());
::glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, m_triangles.get_vertex_data_size(), (GLvoid*)m_triangles.get_tex_coords_offset());
//@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
::glEnableVertexAttribArray(0);
::glEnableVertexAttribArray(1);
::glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, (GLsizei)vertices_count);

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@ -20,6 +20,8 @@
#include "nanosvg/nanosvgrast.h"
#endif // ENABLE_TEXTURES_FROM_SVG
#include "libslic3r/Utils.hpp"
namespace Slic3r {
namespace GUI {
@ -357,6 +359,27 @@ bool GLTexture::load_from_svg(const std::string& filename, bool use_mipmaps, uns
nsvgDeleteRasterizer(rast);
nsvgDelete(image);
//@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
#if 1
// debug output
wxImage output(m_width, m_height);
output.InitAlpha();
for (int h = 0; h < m_height; ++h)
{
int px_h = h * m_width;
for (int w = 0; w < m_width; ++w)
{
int offset = (px_h + w) * 4;
output.SetRGB(w, h, data.data()[offset + 0], data.data()[offset + 1], data.data()[offset + 2]);
output.SetAlpha(w, h, data.data()[offset + 3]);
}
}
output.SaveFile(resources_dir() + "/icons/test_svg_import.png", wxBITMAP_TYPE_PNG);
#endif // 0
//@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
return true;
}
#endif // ENABLE_TEXTURES_FROM_SVG