diff --git a/resources/shaders/toolpaths_cog_attr.vs b/resources/shaders/toolpaths_cog_attr.vs new file mode 100644 index 000000000..7b9fcd970 --- /dev/null +++ b/resources/shaders/toolpaths_cog_attr.vs @@ -0,0 +1,61 @@ +#version 110 + +#define INTENSITY_CORRECTION 0.6 + +// normalized values for (-0.6/1.31, 0.6/1.31, 1./1.31) +const vec3 LIGHT_TOP_DIR = vec3(-0.4574957, 0.4574957, 0.7624929); +#define LIGHT_TOP_DIFFUSE (0.8 * INTENSITY_CORRECTION) +#define LIGHT_TOP_SPECULAR (0.125 * INTENSITY_CORRECTION) +#define LIGHT_TOP_SHININESS 20.0 + +// normalized values for (1./1.43, 0.2/1.43, 1./1.43) +const vec3 LIGHT_FRONT_DIR = vec3(0.6985074, 0.1397015, 0.6985074); +#define LIGHT_FRONT_DIFFUSE (0.3 * INTENSITY_CORRECTION) + +#define INTENSITY_AMBIENT 0.3 + +//@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ +attribute vec3 v_position; +attribute vec3 v_normal; + +uniform mat4 view_model_matrix; +uniform mat4 projection_matrix; +uniform mat3 normal_matrix; +//@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ + +// x = tainted, y = specular; +varying vec2 intensity; +varying vec3 world_position; + +void main() +{ + // First transform the normal into camera space and normalize the result. +//@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ + vec3 normal = normalize(normal_matrix * v_normal); +// vec3 normal = normalize(gl_NormalMatrix * gl_Normal); +//@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ + + // Compute the cos of the angle between the normal and lights direction. The light is directional so the direction is constant for every vertex. + // Since these two are normalized the cosine is the dot product. We also need to clamp the result to the [0,1] range. + float NdotL = max(dot(normal, LIGHT_TOP_DIR), 0.0); + + intensity.x = INTENSITY_AMBIENT + NdotL * LIGHT_TOP_DIFFUSE; +//@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ + vec4 position = view_model_matrix * vec4(v_position, 1.0); + intensity.y = LIGHT_TOP_SPECULAR * pow(max(dot(-normalize(position.xyz), reflect(-LIGHT_TOP_DIR, normal)), 0.0), LIGHT_TOP_SHININESS); +// vec3 position = (gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex).xyz; +// intensity.y = LIGHT_TOP_SPECULAR * pow(max(dot(-normalize(position), reflect(-LIGHT_TOP_DIR, normal)), 0.0), LIGHT_TOP_SHININESS); +//@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ + + // Perform the same lighting calculation for the 2nd light source (no specular applied). + NdotL = max(dot(normal, LIGHT_FRONT_DIR), 0.0); + intensity.x += NdotL * LIGHT_FRONT_DIFFUSE; + +//@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ + world_position = v_position; + gl_Position = projection_matrix * position; + +// world_position = gl_Vertex.xyz; +// gl_Position = ftransform(); +//@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ +} diff --git a/src/slic3r/GUI/GCodeViewer.cpp b/src/slic3r/GUI/GCodeViewer.cpp index 188a803a3..b2cf368ab 100644 --- a/src/slic3r/GUI/GCodeViewer.cpp +++ b/src/slic3r/GUI/GCodeViewer.cpp @@ -184,7 +184,11 @@ void GCodeViewer::COG::render() init(); +#if ENABLE_GLBEGIN_GLEND_SHADERS_ATTRIBUTES + GLShaderProgram* shader = wxGetApp().get_shader("toolpaths_cog_attr"); +#else GLShaderProgram* shader = wxGetApp().get_shader("toolpaths_cog"); +#endif // ENABLE_GLBEGIN_GLEND_SHADERS_ATTRIBUTES if (shader == nullptr) return; @@ -192,6 +196,18 @@ void GCodeViewer::COG::render() glsafe(::glDisable(GL_DEPTH_TEST)); +#if ENABLE_GLBEGIN_GLEND_SHADERS_ATTRIBUTES + const Camera& camera = wxGetApp().plater()->get_camera(); + Transform3d matrix = camera.get_view_matrix() * Geometry::assemble_transform(cog()); + if (m_fixed_size) { + const double inv_zoom = wxGetApp().plater()->get_camera().get_inv_zoom(); + matrix = matrix * Geometry::assemble_transform(Vec3d::Zero(), Vec3d::Zero(), inv_zoom * Vec3d::Ones()); + } + shader->set_uniform("view_model_matrix", matrix); + shader->set_uniform("projection_matrix", camera.get_projection_matrix()); + shader->set_uniform("normal_matrix", (Matrix3d)matrix.matrix().block(0, 0, 3, 3).inverse().transpose()); + m_model.render(); +#else glsafe(::glPushMatrix()); const Vec3d position = cog(); glsafe(::glTranslated(position.x(), position.y(), position.z())); @@ -200,8 +216,8 @@ void GCodeViewer::COG::render() glsafe(::glScaled(inv_zoom, inv_zoom, inv_zoom)); } m_model.render(); - glsafe(::glPopMatrix()); +#endif // ENABLE_GLBEGIN_GLEND_SHADERS_ATTRIBUTES shader->stop_using(); diff --git a/src/slic3r/GUI/GLShadersManager.cpp b/src/slic3r/GUI/GLShadersManager.cpp index 0435bc36e..ea7b826e3 100644 --- a/src/slic3r/GUI/GLShadersManager.cpp +++ b/src/slic3r/GUI/GLShadersManager.cpp @@ -49,6 +49,9 @@ std::pair GLShadersManager::init() #endif // ENABLE_GLBEGIN_GLEND_REMOVAL #if ENABLE_SHOW_TOOLPATHS_COG // used to render toolpaths center of gravity +#if ENABLE_GLBEGIN_GLEND_SHADERS_ATTRIBUTES + valid &= append_shader("toolpaths_cog_attr", { "toolpaths_cog_attr.vs", "toolpaths_cog.fs" }); +#endif // ENABLE_GLBEGIN_GLEND_SHADERS_ATTRIBUTES valid &= append_shader("toolpaths_cog", { "toolpaths_cog.vs", "toolpaths_cog.fs" }); #endif // ENABLE_SHOW_TOOLPATHS_COG // used to render bed axes and model, selection hints, gcode sequential view marker model, preview shells, options in gcode preview