2nd attempt to fix rendering of printbed svg textures on Mac

This commit is contained in:
Enrico Turri 2019-02-28 09:04:17 +01:00
parent 7a522fbbca
commit 44b2ca8182
4 changed files with 71 additions and 9 deletions

View File

@ -1,11 +1,17 @@
#version 110
//@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
attribute vec4 v_position;
//@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
attribute vec2 v_tex_coords;
varying vec2 tex_coords;
void main()
{
gl_Position = ftransform();
//@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
gl_Position = gl_ProjectionMatrix * gl_ModelViewMatrix * v_position;
// gl_Position = ftransform();
//@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
tex_coords = v_tex_coords;
}
}

View File

@ -553,12 +553,16 @@ void Bed3D::render_prusa(const std::string &key, bool bottom) const
{
if (m_vbo_id == 0)
{
unsigned int stride = m_triangles.get_vertex_data_size();
//@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
// unsigned int stride = m_triangles.get_vertex_data_size();
//@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
glsafe(::glGenBuffers(1, &m_vbo_id));
glsafe(::glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_vbo_id));
glsafe(::glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, (GLsizeiptr)m_triangles.get_vertices_data_size(), (const GLvoid*)m_triangles.get_vertices_data(), GL_STATIC_DRAW));
glsafe(::glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, stride, (GLvoid*)m_triangles.get_position_offset()));
glsafe(::glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, stride, (GLvoid*)m_triangles.get_tex_coords_offset()));
//@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
// glsafe(::glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, stride, (GLvoid*)m_triangles.get_position_offset()));
// glsafe(::glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, stride, (GLvoid*)m_triangles.get_tex_coords_offset()));
//@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
glsafe(::glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0));
}
@ -596,13 +600,48 @@ void Bed3D::render_prusa_shader(bool transparent) const
m_shader.start_using();
m_shader.set_uniform("transparent_background", transparent);
//@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
unsigned int stride = m_triangles.get_vertex_data_size();
GLint position_id = m_shader.get_attrib_location("v_position");
GLint tex_coords_id = m_shader.get_attrib_location("v_tex_coords");
std::cout << "position_id: " << position_id << std::endl;
std::cout << "tex_coords_id: " << tex_coords_id << std::endl;
// if (tex_coords_id != -1)
// glsafe(::glBindAttribLocation(m_shader.get_shader_program_id(), tex_coords_id, "v_tex_coords"));
//@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
glsafe(::glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, (GLuint)m_texture.get_id()));
glsafe(::glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_vbo_id));
glsafe(::glEnableVertexAttribArray(0));
glsafe(::glEnableVertexAttribArray(1));
//@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
if (position_id != -1)
{
glsafe(::glEnableVertexAttribArray(position_id));
glsafe(::glVertexAttribPointer(position_id, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, stride, (GLvoid*)m_triangles.get_position_offset()));
}
if (tex_coords_id != -1)
{
glsafe(::glEnableVertexAttribArray(tex_coords_id));
glsafe(::glVertexAttribPointer(tex_coords_id, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, stride, (GLvoid*)m_triangles.get_tex_coords_offset()));
}
// glsafe(::glEnableVertexAttribArray(0));
// glsafe(::glEnableVertexAttribArray(1));
// glsafe(::glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, stride, (GLvoid*)m_triangles.get_position_offset()));
// glsafe(::glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, stride, (GLvoid*)m_triangles.get_tex_coords_offset()));
//@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
glsafe(::glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, (GLsizei)m_triangles.get_vertices_count()));
glsafe(::glDisableVertexAttribArray(1));
glsafe(::glDisableVertexAttribArray(0));
//@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
if (tex_coords_id != -1)
glsafe(::glDisableVertexAttribArray(tex_coords_id));
if (position_id != -1)
glsafe(::glDisableVertexAttribArray(position_id));
// glsafe(::glDisableVertexAttribArray(1));
// glsafe(::glDisableVertexAttribArray(0));
//@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
glsafe(::glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0));
glsafe(::glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0));

View File

@ -317,6 +317,18 @@ void Shader::stop_using() const
m_shader->disable();
}
//@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
int Shader::get_attrib_location(const std::string& name) const
{
return (m_shader != nullptr) ? m_shader->get_attrib_location(name.c_str()) : -1;
}
int Shader::get_uniform_location(const std::string& name) const
{
return (m_shader != nullptr) ? m_shader->get_uniform_location(name.c_str()) : -1;
}
//@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
void Shader::set_uniform(const std::string& name, float value) const
{
if (m_shader != nullptr)

View File

@ -53,6 +53,11 @@ public:
bool start_using() const;
void stop_using() const;
//@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
int get_attrib_location(const std::string& name) const;
int get_uniform_location(const std::string& name) const;
//@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
void set_uniform(const std::string& name, float value) const;
void set_uniform(const std::string& name, const float* matrix) const;
void set_uniform(const std::string& name, bool value) const;