ENABLE_ADAPTIVE_LAYER_HEIGHT_PROFILE -> Removed debug output and cleanup

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Enrico Turri 2019-12-02 11:44:11 +01:00
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commit 45f10a3730
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@ -234,13 +234,6 @@ std::vector<coordf_t> layer_height_profile_adaptive(
const ModelVolumePtrs &volumes) const ModelVolumePtrs &volumes)
#endif // ENABLE_ADAPTIVE_LAYER_HEIGHT_PROFILE #endif // ENABLE_ADAPTIVE_LAYER_HEIGHT_PROFILE
{ {
//@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
std::cout << "4) layer_height_profile_adaptive() - cusp value: " << cusp_value << std::endl;
std::cout << "min_layer_height: " << slicing_params.min_layer_height << std::endl;
std::cout << "max_layer_height: " << slicing_params.max_layer_height << std::endl;
std::cout << "layer_height: " << slicing_params.layer_height << std::endl;
//@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
#if ENABLE_ADAPTIVE_LAYER_HEIGHT_PROFILE #if ENABLE_ADAPTIVE_LAYER_HEIGHT_PROFILE
// 1) Initialize the SlicingAdaptive class with the object meshes. // 1) Initialize the SlicingAdaptive class with the object meshes.
SlicingAdaptive as; SlicingAdaptive as;
@ -350,14 +343,6 @@ std::vector<coordf_t> layer_height_profile_adaptive(
layer_height_profile.push_back(slicing_params.first_object_layer_height); layer_height_profile.push_back(slicing_params.first_object_layer_height);
#endif // ENABLE_ADAPTIVE_LAYER_HEIGHT_PROFILE #endif // ENABLE_ADAPTIVE_LAYER_HEIGHT_PROFILE
//@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
std::cout << "profile size: " << layer_height_profile.size() << std::endl;
for (size_t i = 0; i < layer_height_profile.size(); i += 2)
{
std::cout << 1 + i / 2 << ") " << layer_height_profile[i] << " - " << layer_height_profile[i + 1] << std::endl;
}
//@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
return layer_height_profile; return layer_height_profile;
} }
@ -441,14 +426,7 @@ std::vector<double> smooth_height_profile(const std::vector<double>& profile, co
return ret; return ret;
}; };
//@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ return gauss_blur(profile, smoothing_params);
std::cout << "4) smooth_height_profile() - radius: " << smoothing_params.radius << std::endl;
std::vector<double> ret = gauss_blur(profile, smoothing_params);
std::cout << "profile size: " << ret.size() << std::endl;
return ret;
// return gauss_blur(profile, smoothing_params);
//@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
} }
void adjust_layer_height_profile( void adjust_layer_height_profile(

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@ -38,33 +38,13 @@ void SlicingAdaptive::prepare()
const ModelInstance* first_instance = m_object->instances.front(); const ModelInstance* first_instance = m_object->instances.front();
m_mesh.transform(first_instance->get_matrix(), first_instance->is_left_handed()); m_mesh.transform(first_instance->get_matrix(), first_instance->is_left_handed());
//@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
std::cout << "transform: " << std::endl;
std::cout << "position: " << to_string(first_instance->get_offset()) << std::endl;
std::cout << "rotation: " << to_string(first_instance->get_rotation()) << std::endl;
std::cout << "mesh box: " << to_string(m_mesh.bounding_box().min) << " - " << to_string(m_mesh.bounding_box().max) << std::endl;
std::cout << "mesh center: " << to_string(m_mesh.bounding_box().center()) << std::endl;
std::cout << "mesh facets count: " << m_mesh.stl.stats.number_of_facets << std::endl;
//@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
//@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
// for (stl_facet& facet : m_mesh.stl.facet_start)
// {
// facet.normal.normalize();
// }
//@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
// 1) Collect faces from mesh. // 1) Collect faces from mesh.
m_faces.reserve(m_mesh.stl.stats.number_of_facets); m_faces.reserve(m_mesh.stl.stats.number_of_facets);
//@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
for (stl_facet& face : m_mesh.stl.facet_start) for (stl_facet& face : m_mesh.stl.facet_start)
{ {
face.normal.normalize(); face.normal.normalize();
m_faces.emplace_back(&face); m_faces.emplace_back(&face);
} }
// for (const stl_facet& face : m_mesh.stl.facet_start)
// m_faces.emplace_back(&face);
//@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
#else #else
// 1) Collect faces of all meshes. // 1) Collect faces of all meshes.
int nfaces_total = 0; int nfaces_total = 0;
@ -77,26 +57,12 @@ void SlicingAdaptive::prepare()
#endif // ENABLE_ADAPTIVE_LAYER_HEIGHT_PROFILE #endif // ENABLE_ADAPTIVE_LAYER_HEIGHT_PROFILE
// 2) Sort faces lexicographically by their Z span. // 2) Sort faces lexicographically by their Z span.
std::sort(m_faces.begin(), m_faces.end(), [](const stl_facet *f1, const stl_facet *f2) { std::sort(m_faces.begin(), m_faces.end(), [](const stl_facet *f1, const stl_facet *f2) { return face_z_span(f1) < face_z_span(f2); });
//@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
return face_z_span(f1) < face_z_span(f2);
// std::pair<float, float> span1 = face_z_span(f1);
// std::pair<float, float> span2 = face_z_span(f2);
// return span1 < span2;
//@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
});
// 3) Generate Z components of the facet normals. // 3) Generate Z components of the facet normals.
m_face_normal_z.assign(m_faces.size(), 0.0f); m_face_normal_z.assign(m_faces.size(), 0.0f);
for (size_t iface = 0; iface < m_faces.size(); ++ iface) for (size_t iface = 0; iface < m_faces.size(); ++ iface)
m_face_normal_z[iface] = m_faces[iface]->normal(2); m_face_normal_z[iface] = m_faces[iface]->normal(2);
//@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
for (size_t iface = 0; iface < m_faces.size(); ++iface)
{
std::cout << "face: " << iface << " -> normal z: " << m_face_normal_z[iface] << std::endl;
}
//@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
} }
float SlicingAdaptive::cusp_height(float z, float cusp_value, int &current_facet) float SlicingAdaptive::cusp_height(float z, float cusp_value, int &current_facet)
@ -117,25 +83,13 @@ float SlicingAdaptive::cusp_height(float z, float cusp_value, int &current_facet
if (! first_hit) { if (! first_hit) {
first_hit = true; first_hit = true;
current_facet = ordered_id; current_facet = ordered_id;
//@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
std::cout << "z: " << z << " - first_hit: " << current_facet << std::endl;
//@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
} }
// skip touching facets which could otherwise cause small cusp values // skip touching facets which could otherwise cause small cusp values
if (zspan.second <= z + EPSILON) if (zspan.second <= z + EPSILON)
continue; continue;
// compute cusp-height for this facet and store minimum of all heights // compute cusp-height for this facet and store minimum of all heights
float normal_z = m_face_normal_z[ordered_id]; float normal_z = m_face_normal_z[ordered_id];
//@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ height = std::min(height, (normal_z == 0.0f) ? (float)m_slicing_params.max_layer_height : std::abs(cusp_value / normal_z));
float new_height = std::min(height, (normal_z == 0.0f) ? (float)m_slicing_params.max_layer_height : std::abs(cusp_value / normal_z));
if (height != new_height)
{
height = new_height;
std::cout << "z: " << z << " - new height 1: " << new_height << " at normal_z: " << normal_z << "(id: " << ordered_id << ")" << std::endl;
}
// height = std::min(height, (normal_z == 0.0f) ? (float)m_slicing_params.max_layer_height : std::abs(cusp_value / normal_z));
//@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
} }
} }
@ -160,10 +114,6 @@ float SlicingAdaptive::cusp_height(float z, float cusp_value, int &current_facet
float z_diff = zspan.first - z; float z_diff = zspan.first - z;
//@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
float old_height = height;
//@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
// handle horizontal facets // handle horizontal facets
if (normal_z > 0.999f) { if (normal_z > 0.999f) {
// Slic3r::debugf "cusp computation, height is reduced from %f", $height; // Slic3r::debugf "cusp computation, height is reduced from %f", $height;
@ -180,13 +130,6 @@ float SlicingAdaptive::cusp_height(float z, float cusp_value, int &current_facet
height = z_diff; height = z_diff;
// Slic3r::debugf "to z-diff: %f\n", $height; // Slic3r::debugf "to z-diff: %f\n", $height;
} }
//@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
if (old_height != height)
{
std::cout << "z: " << z << " - new height 2: " << height << " at normal_z: " << normal_z << "(id: " << ordered_id << ")" << std::endl;
}
//@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
} }
// lower height limit due to printer capabilities again // lower height limit due to printer capabilities again
height = std::max(height, float(m_slicing_params.min_layer_height)); height = std::max(height, float(m_slicing_params.min_layer_height));

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@ -271,14 +271,7 @@ void GLCanvas3D::LayersEditing::render_overlay(const GLCanvas3D& canvas) const
ImGui::Separator(); ImGui::Separator();
if (imgui.button(_(L("Adaptive")))) if (imgui.button(_(L("Adaptive"))))
//@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
{
std::cout << "1) Adaptive button pressed" << std::endl;
//@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
wxPostEvent((wxEvtHandler*)canvas.get_wxglcanvas(), Event<float>(EVT_GLCANVAS_ADAPTIVE_LAYER_HEIGHT_PROFILE, m_adaptive_cusp)); wxPostEvent((wxEvtHandler*)canvas.get_wxglcanvas(), Event<float>(EVT_GLCANVAS_ADAPTIVE_LAYER_HEIGHT_PROFILE, m_adaptive_cusp));
//@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
}
//@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
ImGui::SameLine(); ImGui::SameLine();
float text_align = ImGui::GetCursorPosX(); float text_align = ImGui::GetCursorPosX();
@ -291,14 +284,7 @@ void GLCanvas3D::LayersEditing::render_overlay(const GLCanvas3D& canvas) const
ImGui::Separator(); ImGui::Separator();
if (imgui.button(_(L("Smooth")))) if (imgui.button(_(L("Smooth"))))
//@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
{
std::cout << "1) Smooth button pressed" << std::endl;
//@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
wxPostEvent((wxEvtHandler*)canvas.get_wxglcanvas(), HeightProfileSmoothEvent(EVT_GLCANVAS_SMOOTH_LAYER_HEIGHT_PROFILE, m_smooth_params)); wxPostEvent((wxEvtHandler*)canvas.get_wxglcanvas(), HeightProfileSmoothEvent(EVT_GLCANVAS_SMOOTH_LAYER_HEIGHT_PROFILE, m_smooth_params));
//@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
}
//@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
ImGui::SameLine(); ImGui::SameLine();
ImGui::SetCursorPosX(text_align); ImGui::SetCursorPosX(text_align);
@ -319,14 +305,7 @@ void GLCanvas3D::LayersEditing::render_overlay(const GLCanvas3D& canvas) const
ImGui::Separator(); ImGui::Separator();
if (imgui.button(_(L("Reset")))) if (imgui.button(_(L("Reset"))))
//@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
{
std::cout << "1) Reset button pressed" << std::endl;
//@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
wxPostEvent((wxEvtHandler*)canvas.get_wxglcanvas(), SimpleEvent(EVT_GLCANVAS_RESET_LAYER_HEIGHT_PROFILE)); wxPostEvent((wxEvtHandler*)canvas.get_wxglcanvas(), SimpleEvent(EVT_GLCANVAS_RESET_LAYER_HEIGHT_PROFILE));
//@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
}
//@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
imgui.end(); imgui.end();
@ -652,10 +631,6 @@ void GLCanvas3D::LayersEditing::adjust_layer_height_profile()
void GLCanvas3D::LayersEditing::reset_layer_height_profile(GLCanvas3D& canvas) void GLCanvas3D::LayersEditing::reset_layer_height_profile(GLCanvas3D& canvas)
{ {
//@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
std::cout << "3) GLCanvas3D::LayersEditing::reset_layer_height_profile()" << std::endl;
//@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
const_cast<ModelObject*>(m_model_object)->layer_height_profile.clear(); const_cast<ModelObject*>(m_model_object)->layer_height_profile.clear();
m_layer_height_profile.clear(); m_layer_height_profile.clear();
m_layers_texture.valid = false; m_layers_texture.valid = false;
@ -665,32 +640,19 @@ void GLCanvas3D::LayersEditing::reset_layer_height_profile(GLCanvas3D& canvas)
#if ENABLE_ADAPTIVE_LAYER_HEIGHT_PROFILE #if ENABLE_ADAPTIVE_LAYER_HEIGHT_PROFILE
void GLCanvas3D::LayersEditing::adaptive_layer_height_profile(GLCanvas3D& canvas, float cusp) void GLCanvas3D::LayersEditing::adaptive_layer_height_profile(GLCanvas3D& canvas, float cusp)
{ {
//@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
std::cout << "3) GLCanvas3D::LayersEditing::adaptive_layer_height_profile()" << std::endl;
this->update_slicing_parameters(); this->update_slicing_parameters();
//@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
m_layer_height_profile = layer_height_profile_adaptive(*m_slicing_parameters, *m_model_object, cusp); m_layer_height_profile = layer_height_profile_adaptive(*m_slicing_parameters, *m_model_object, cusp);
const_cast<ModelObject*>(m_model_object)->layer_height_profile = m_layer_height_profile; const_cast<ModelObject*>(m_model_object)->layer_height_profile = m_layer_height_profile;
//@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
std::cout << "copied profile size: " << m_model_object->layer_height_profile.size() << std::endl;
//@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
m_layers_texture.valid = false; m_layers_texture.valid = false;
canvas.post_event(SimpleEvent(EVT_GLCANVAS_SCHEDULE_BACKGROUND_PROCESS)); canvas.post_event(SimpleEvent(EVT_GLCANVAS_SCHEDULE_BACKGROUND_PROCESS));
} }
void GLCanvas3D::LayersEditing::smooth_layer_height_profile(GLCanvas3D& canvas, const HeightProfileSmoothingParams& smoothing_params) void GLCanvas3D::LayersEditing::smooth_layer_height_profile(GLCanvas3D& canvas, const HeightProfileSmoothingParams& smoothing_params)
{ {
//@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
std::cout << "3) GLCanvas3D::LayersEditing::smooth_layer_height_profile()" << std::endl;
this->update_slicing_parameters(); this->update_slicing_parameters();
//@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
m_layer_height_profile = smooth_height_profile(m_layer_height_profile, *m_slicing_parameters, smoothing_params); m_layer_height_profile = smooth_height_profile(m_layer_height_profile, *m_slicing_parameters, smoothing_params);
const_cast<ModelObject*>(m_model_object)->layer_height_profile = m_layer_height_profile; const_cast<ModelObject*>(m_model_object)->layer_height_profile = m_layer_height_profile;
//@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
std::cout << "copied profile size: " << m_model_object->layer_height_profile.size() << std::endl;
//@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
m_layers_texture.valid = false; m_layers_texture.valid = false;
canvas.post_event(SimpleEvent(EVT_GLCANVAS_SCHEDULE_BACKGROUND_PROCESS)); canvas.post_event(SimpleEvent(EVT_GLCANVAS_SCHEDULE_BACKGROUND_PROCESS));
} }
@ -741,10 +703,6 @@ void GLCanvas3D::LayersEditing::accept_changes(GLCanvas3D& canvas)
void GLCanvas3D::LayersEditing::update_slicing_parameters() void GLCanvas3D::LayersEditing::update_slicing_parameters()
{ {
if (m_slicing_parameters == nullptr) { if (m_slicing_parameters == nullptr) {
//@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
std::cout << "GLCanvas3D::LayersEditing::update_slicing_parameters()" << std::endl;
//@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
m_slicing_parameters = new SlicingParameters(); m_slicing_parameters = new SlicingParameters();
*m_slicing_parameters = PrintObject::slicing_parameters(*m_config, *m_model_object, m_object_max_z); *m_slicing_parameters = PrintObject::slicing_parameters(*m_config, *m_model_object, m_object_max_z);
} }

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@ -2099,26 +2099,9 @@ Plater::priv::priv(Plater *q, MainFrame *main_frame)
view3D_canvas->Bind(EVT_GLCANVAS_UNDO, [this](SimpleEvent&) { this->undo(); }); view3D_canvas->Bind(EVT_GLCANVAS_UNDO, [this](SimpleEvent&) { this->undo(); });
view3D_canvas->Bind(EVT_GLCANVAS_REDO, [this](SimpleEvent&) { this->redo(); }); view3D_canvas->Bind(EVT_GLCANVAS_REDO, [this](SimpleEvent&) { this->redo(); });
#if ENABLE_ADAPTIVE_LAYER_HEIGHT_PROFILE #if ENABLE_ADAPTIVE_LAYER_HEIGHT_PROFILE
//@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ view3D_canvas->Bind(EVT_GLCANVAS_RESET_LAYER_HEIGHT_PROFILE, [this](SimpleEvent&) { this->view3D->get_canvas3d()->reset_layer_height_profile(); });
view3D_canvas->Bind(EVT_GLCANVAS_RESET_LAYER_HEIGHT_PROFILE, [this](SimpleEvent&) view3D_canvas->Bind(EVT_GLCANVAS_ADAPTIVE_LAYER_HEIGHT_PROFILE, [this](Event<float>& evt) { this->view3D->get_canvas3d()->adaptive_layer_height_profile(evt.data); });
{ view3D_canvas->Bind(EVT_GLCANVAS_SMOOTH_LAYER_HEIGHT_PROFILE, [this](HeightProfileSmoothEvent& evt) { this->view3D->get_canvas3d()->smooth_layer_height_profile(evt.data); });
std::cout << "2) EVT_GLCANVAS_RESET_LAYER_HEIGHT_PROFILE event handler" << std::endl;
this->view3D->get_canvas3d()->reset_layer_height_profile();
});
view3D_canvas->Bind(EVT_GLCANVAS_ADAPTIVE_LAYER_HEIGHT_PROFILE, [this](Event<float>& evt)
{
std::cout << "2) EVT_GLCANVAS_ADAPTIVE_LAYER_HEIGHT_PROFILE event handler" << std::endl;
this->view3D->get_canvas3d()->adaptive_layer_height_profile(evt.data);
});
view3D_canvas->Bind(EVT_GLCANVAS_SMOOTH_LAYER_HEIGHT_PROFILE, [this](HeightProfileSmoothEvent& evt)
{
std::cout << "2) EVT_GLCANVAS_SMOOTH_LAYER_HEIGHT_PROFILE event handler" << std::endl;
this->view3D->get_canvas3d()->smooth_layer_height_profile(evt.data);
});
// view3D_canvas->Bind(EVT_GLCANVAS_RESET_LAYER_HEIGHT_PROFILE, [this](SimpleEvent&) { this->view3D->get_canvas3d()->reset_layer_height_profile(); });
// view3D_canvas->Bind(EVT_GLCANVAS_ADAPTIVE_LAYER_HEIGHT_PROFILE, [this](Event<float>& evt) { this->view3D->get_canvas3d()->adaptive_layer_height_profile(evt.data); });
// view3D_canvas->Bind(EVT_GLCANVAS_SMOOTH_LAYER_HEIGHT_PROFILE, [this](HeightProfileSmoothEvent& evt) { this->view3D->get_canvas3d()->smooth_layer_height_profile(evt.data); });
//@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
#endif // ENABLE_ADAPTIVE_LAYER_HEIGHT_PROFILE #endif // ENABLE_ADAPTIVE_LAYER_HEIGHT_PROFILE
// 3DScene/Toolbar: // 3DScene/Toolbar: