Small refactoring in Bed3D and GLShader

This commit is contained in:
Enrico Turri 2019-02-27 15:19:03 +01:00
parent 6e9c030f17
commit 68805fc63a
5 changed files with 51 additions and 65 deletions

View file

@ -516,9 +516,9 @@ void Bed3D::render_prusa(const std::string &key, bool bottom) const
if (max_anisotropy > 0.0f) if (max_anisotropy > 0.0f)
{ {
::glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_texture.get_id()); glsafe(::glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_texture.get_id()));
::glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAX_ANISOTROPY_EXT, max_anisotropy); glsafe(::glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAX_ANISOTROPY_EXT, max_anisotropy));
::glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0); glsafe(::glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0));
} }
} }
@ -542,9 +542,9 @@ void Bed3D::render_prusa(const std::string &key, bool bottom) const
if (!m_model.get_filename().empty()) if (!m_model.get_filename().empty())
{ {
::glEnable(GL_LIGHTING); glsafe(::glEnable(GL_LIGHTING));
m_model.render(); m_model.render();
::glDisable(GL_LIGHTING); glsafe(::glDisable(GL_LIGHTING));
} }
} }
@ -553,41 +553,40 @@ void Bed3D::render_prusa(const std::string &key, bool bottom) const
{ {
if (m_vbo_id == 0) if (m_vbo_id == 0)
{ {
::glGenBuffers(1, &m_vbo_id); unsigned int stride = m_triangles.get_vertex_data_size();
::glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_vbo_id); glsafe(::glGenBuffers(1, &m_vbo_id));
::glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, (GLsizeiptr)m_triangles.get_vertices_data_size(), (const GLvoid*)m_triangles.get_vertices_data(), GL_STATIC_DRAW); glsafe(::glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_vbo_id));
//@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ glsafe(::glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, (GLsizeiptr)m_triangles.get_vertices_data_size(), (const GLvoid*)m_triangles.get_vertices_data(), GL_STATIC_DRAW));
// ::glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, m_triangles.get_vertex_data_size(), (GLvoid*)m_triangles.get_position_offset()); glsafe(::glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, stride, (GLvoid*)m_triangles.get_position_offset()));
// ::glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, m_triangles.get_vertex_data_size(), (GLvoid*)m_triangles.get_tex_coords_offset()); glsafe(::glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, stride, (GLvoid*)m_triangles.get_tex_coords_offset()));
//@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ glsafe(::glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0));
::glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
} }
::glEnable(GL_DEPTH_TEST); glsafe(::glEnable(GL_DEPTH_TEST));
::glDepthMask(GL_FALSE); glsafe(::glDepthMask(GL_FALSE));
::glEnable(GL_BLEND); glsafe(::glEnable(GL_BLEND));
::glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); glsafe(::glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA));
::glEnable(GL_TEXTURE_2D); // glsafe(::glEnable(GL_TEXTURE_2D));
::glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE); // glsafe(::glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE));
if (bottom) if (bottom)
::glFrontFace(GL_CW); glsafe(::glFrontFace(GL_CW));
render_prusa_shader(triangles_vcount, bottom); render_prusa_shader(bottom);
if (bottom) if (bottom)
::glFrontFace(GL_CCW); glsafe(::glFrontFace(GL_CCW));
::glDisable(GL_TEXTURE_2D); // glsafe(::glDisable(GL_TEXTURE_2D));
::glDisable(GL_BLEND); glsafe(::glDisable(GL_BLEND));
::glDepthMask(GL_TRUE); glsafe(::glDepthMask(GL_TRUE));
} }
} }
void Bed3D::render_prusa_shader(unsigned int vertices_count, bool transparent) const void Bed3D::render_prusa_shader(bool transparent) const
{ {
if (m_shader.get_shader_program_id() == 0) if (m_shader.get_shader_program_id() == 0)
m_shader.init("printbed.vs", "printbed.fs"); m_shader.init("printbed.vs", "printbed.fs");
@ -597,19 +596,15 @@ void Bed3D::render_prusa_shader(unsigned int vertices_count, bool transparent) c
m_shader.start_using(); m_shader.start_using();
m_shader.set_uniform("transparent_background", transparent); m_shader.set_uniform("transparent_background", transparent);
::glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, (GLuint)m_texture.get_id()); glsafe(::glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, (GLuint)m_texture.get_id()));
::glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_vbo_id); glsafe(::glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_vbo_id));
//@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ glsafe(::glEnableVertexAttribArray(0));
::glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, m_triangles.get_vertex_data_size(), (GLvoid*)m_triangles.get_position_offset()); glsafe(::glEnableVertexAttribArray(1));
::glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, m_triangles.get_vertex_data_size(), (GLvoid*)m_triangles.get_tex_coords_offset()); glsafe(::glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, (GLsizei)m_triangles.get_vertices_count()));
//@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ glsafe(::glDisableVertexAttribArray(1));
::glEnableVertexAttribArray(0); glsafe(::glDisableVertexAttribArray(0));
::glEnableVertexAttribArray(1); glsafe(::glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0));
::glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, (GLsizei)vertices_count); glsafe(::glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0));
::glDisableVertexAttribArray(1);
::glDisableVertexAttribArray(0);
::glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
::glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
m_shader.stop_using(); m_shader.stop_using();
} }
@ -760,7 +755,7 @@ void Bed3D::render_custom() const
glsafe(::glColor4f(0.35f, 0.35f, 0.35f, 0.4f)); glsafe(::glColor4f(0.35f, 0.35f, 0.35f, 0.4f));
glsafe(::glNormal3d(0.0f, 0.0f, 1.0f)); glsafe(::glNormal3d(0.0f, 0.0f, 1.0f));
#if ENABLE_TEXTURES_FROM_SVG #if ENABLE_TEXTURES_FROM_SVG
::glVertexPointer(3, GL_FLOAT, m_triangles.get_vertex_data_size(), (GLvoid*)m_triangles.get_vertices_data()); glsafe(::glVertexPointer(3, GL_FLOAT, m_triangles.get_vertex_data_size(), (GLvoid*)m_triangles.get_vertices_data()));
#else #else
glsafe(::glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, (GLvoid*)m_triangles.get_vertices())); glsafe(::glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, (GLvoid*)m_triangles.get_vertices()));
#endif // ENABLE_TEXTURES_FROM_SVG #endif // ENABLE_TEXTURES_FROM_SVG
@ -774,7 +769,7 @@ void Bed3D::render_custom() const
glsafe(::glLineWidth(3.0f * m_scale_factor)); glsafe(::glLineWidth(3.0f * m_scale_factor));
glsafe(::glColor4f(0.2f, 0.2f, 0.2f, 0.4f)); glsafe(::glColor4f(0.2f, 0.2f, 0.2f, 0.4f));
#if ENABLE_TEXTURES_FROM_SVG #if ENABLE_TEXTURES_FROM_SVG
::glVertexPointer(3, GL_FLOAT, m_triangles.get_vertex_data_size(), (GLvoid*)m_gridlines.get_vertices_data()); glsafe(::glVertexPointer(3, GL_FLOAT, m_triangles.get_vertex_data_size(), (GLvoid*)m_gridlines.get_vertices_data()));
#else #else
glsafe(::glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, (GLvoid*)m_gridlines.get_vertices())); glsafe(::glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, (GLvoid*)m_gridlines.get_vertices()));
#endif // ENABLE_TEXTURES_FROM_SVG #endif // ENABLE_TEXTURES_FROM_SVG
@ -792,7 +787,7 @@ void Bed3D::reset()
{ {
if (m_vbo_id > 0) if (m_vbo_id > 0)
{ {
::glDeleteBuffers(1, &m_vbo_id); glsafe(::glDeleteBuffers(1, &m_vbo_id));
m_vbo_id = 0; m_vbo_id = 0;
} }
} }

View file

@ -131,7 +131,7 @@ private:
EType detect_type(const Pointfs& shape) const; EType detect_type(const Pointfs& shape) const;
#if ENABLE_TEXTURES_FROM_SVG #if ENABLE_TEXTURES_FROM_SVG
void render_prusa(const std::string& key, bool bottom) const; void render_prusa(const std::string& key, bool bottom) const;
void render_prusa_shader(unsigned int vertices_count, bool transparent) const; void render_prusa_shader(bool transparent) const;
#else #else
void render_prusa(const std::string &key, float theta, bool useVBOs) const; void render_prusa(const std::string &key, float theta, bool useVBOs) const;
#endif // ENABLE_TEXTURES_FROM_SVG #endif // ENABLE_TEXTURES_FROM_SVG

View file

@ -225,6 +225,17 @@ bool GLShader::set_uniform(const char* name, const float* matrix) const
return false; return false;
} }
bool GLShader::set_uniform(const char* name, int value) const
{
int id = get_uniform_location(name);
if (id >= 0)
{
::glUniform1i(id, value);
return true;
}
return false;
}
/* /*
# Set shader vector # Set shader vector
sub SetVector sub SetVector
@ -321,7 +332,7 @@ void Shader::set_uniform(const std::string& name, const float* matrix) const
void Shader::set_uniform(const std::string& name, bool value) const void Shader::set_uniform(const std::string& name, bool value) const
{ {
if (m_shader != nullptr) if (m_shader != nullptr)
m_shader->set_uniform(name.c_str(), value); m_shader->set_uniform(name.c_str(), value ? 1 : 0);
} }
unsigned int Shader::get_shader_program_id() const unsigned int Shader::get_shader_program_id() const

View file

@ -26,6 +26,7 @@ public:
bool set_uniform(const char *name, float value) const; bool set_uniform(const char *name, float value) const;
bool set_uniform(const char* name, const float* matrix) const; bool set_uniform(const char* name, const float* matrix) const;
bool set_uniform(const char* name, int value) const;
void enable() const; void enable() const;
void disable() const; void disable() const;

View file

@ -359,27 +359,6 @@ bool GLTexture::load_from_svg(const std::string& filename, bool use_mipmaps, uns
nsvgDeleteRasterizer(rast); nsvgDeleteRasterizer(rast);
nsvgDelete(image); nsvgDelete(image);
//@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
#if 1
// debug output
wxImage output(m_width, m_height);
output.InitAlpha();
for (int h = 0; h < m_height; ++h)
{
int px_h = h * m_width;
for (int w = 0; w < m_width; ++w)
{
int offset = (px_h + w) * 4;
output.SetRGB(w, h, data.data()[offset + 0], data.data()[offset + 1], data.data()[offset + 2]);
output.SetAlpha(w, h, data.data()[offset + 3]);
}
}
output.SaveFile(resources_dir() + "/icons/test_svg_import.png", wxBITMAP_TYPE_PNG);
#endif // 0
//@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
return true; return true;
} }
#endif // ENABLE_TEXTURES_FROM_SVG #endif // ENABLE_TEXTURES_FROM_SVG