Small refactoring in Bed3D and GLShader
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68805fc63a
5 changed files with 51 additions and 65 deletions
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@ -516,9 +516,9 @@ void Bed3D::render_prusa(const std::string &key, bool bottom) const
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if (max_anisotropy > 0.0f)
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{
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::glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_texture.get_id());
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::glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAX_ANISOTROPY_EXT, max_anisotropy);
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||||
::glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
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||||
glsafe(::glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_texture.get_id()));
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||||
glsafe(::glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAX_ANISOTROPY_EXT, max_anisotropy));
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||||
glsafe(::glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0));
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}
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}
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@ -542,9 +542,9 @@ void Bed3D::render_prusa(const std::string &key, bool bottom) const
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if (!m_model.get_filename().empty())
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{
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::glEnable(GL_LIGHTING);
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glsafe(::glEnable(GL_LIGHTING));
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m_model.render();
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::glDisable(GL_LIGHTING);
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||||
glsafe(::glDisable(GL_LIGHTING));
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||||
}
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}
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@ -553,41 +553,40 @@ void Bed3D::render_prusa(const std::string &key, bool bottom) const
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{
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if (m_vbo_id == 0)
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{
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||||
::glGenBuffers(1, &m_vbo_id);
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::glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_vbo_id);
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::glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, (GLsizeiptr)m_triangles.get_vertices_data_size(), (const GLvoid*)m_triangles.get_vertices_data(), GL_STATIC_DRAW);
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//@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
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// ::glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, m_triangles.get_vertex_data_size(), (GLvoid*)m_triangles.get_position_offset());
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||||
// ::glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, m_triangles.get_vertex_data_size(), (GLvoid*)m_triangles.get_tex_coords_offset());
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//@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
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||||
::glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
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||||
unsigned int stride = m_triangles.get_vertex_data_size();
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||||
glsafe(::glGenBuffers(1, &m_vbo_id));
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||||
glsafe(::glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_vbo_id));
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||||
glsafe(::glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, (GLsizeiptr)m_triangles.get_vertices_data_size(), (const GLvoid*)m_triangles.get_vertices_data(), GL_STATIC_DRAW));
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||||
glsafe(::glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, stride, (GLvoid*)m_triangles.get_position_offset()));
|
||||
glsafe(::glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, stride, (GLvoid*)m_triangles.get_tex_coords_offset()));
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||||
glsafe(::glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0));
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||||
}
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||||
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||||
::glEnable(GL_DEPTH_TEST);
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::glDepthMask(GL_FALSE);
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||||
glsafe(::glEnable(GL_DEPTH_TEST));
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glsafe(::glDepthMask(GL_FALSE));
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||||
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||||
::glEnable(GL_BLEND);
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||||
::glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
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||||
glsafe(::glEnable(GL_BLEND));
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||||
glsafe(::glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA));
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||||
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||||
::glEnable(GL_TEXTURE_2D);
|
||||
::glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);
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||||
// glsafe(::glEnable(GL_TEXTURE_2D));
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||||
// glsafe(::glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE));
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||||
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||||
if (bottom)
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||||
::glFrontFace(GL_CW);
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||||
glsafe(::glFrontFace(GL_CW));
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||||
render_prusa_shader(triangles_vcount, bottom);
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||||
render_prusa_shader(bottom);
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||||
if (bottom)
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||||
::glFrontFace(GL_CCW);
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||||
glsafe(::glFrontFace(GL_CCW));
|
||||
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||||
::glDisable(GL_TEXTURE_2D);
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||||
// glsafe(::glDisable(GL_TEXTURE_2D));
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||||
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||||
::glDisable(GL_BLEND);
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||||
::glDepthMask(GL_TRUE);
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||||
glsafe(::glDisable(GL_BLEND));
|
||||
glsafe(::glDepthMask(GL_TRUE));
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}
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||||
}
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||||
void Bed3D::render_prusa_shader(unsigned int vertices_count, bool transparent) const
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void Bed3D::render_prusa_shader(bool transparent) const
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{
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if (m_shader.get_shader_program_id() == 0)
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||||
m_shader.init("printbed.vs", "printbed.fs");
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@ -597,19 +596,15 @@ void Bed3D::render_prusa_shader(unsigned int vertices_count, bool transparent) c
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m_shader.start_using();
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m_shader.set_uniform("transparent_background", transparent);
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||||
::glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, (GLuint)m_texture.get_id());
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||||
::glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_vbo_id);
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||||
//@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
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||||
::glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, m_triangles.get_vertex_data_size(), (GLvoid*)m_triangles.get_position_offset());
|
||||
::glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, m_triangles.get_vertex_data_size(), (GLvoid*)m_triangles.get_tex_coords_offset());
|
||||
//@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
|
||||
::glEnableVertexAttribArray(0);
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||||
::glEnableVertexAttribArray(1);
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||||
::glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, (GLsizei)vertices_count);
|
||||
::glDisableVertexAttribArray(1);
|
||||
::glDisableVertexAttribArray(0);
|
||||
::glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
|
||||
::glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
|
||||
glsafe(::glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, (GLuint)m_texture.get_id()));
|
||||
glsafe(::glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_vbo_id));
|
||||
glsafe(::glEnableVertexAttribArray(0));
|
||||
glsafe(::glEnableVertexAttribArray(1));
|
||||
glsafe(::glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, (GLsizei)m_triangles.get_vertices_count()));
|
||||
glsafe(::glDisableVertexAttribArray(1));
|
||||
glsafe(::glDisableVertexAttribArray(0));
|
||||
glsafe(::glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0));
|
||||
glsafe(::glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0));
|
||||
|
||||
m_shader.stop_using();
|
||||
}
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||||
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@ -760,7 +755,7 @@ void Bed3D::render_custom() const
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|||
glsafe(::glColor4f(0.35f, 0.35f, 0.35f, 0.4f));
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||||
glsafe(::glNormal3d(0.0f, 0.0f, 1.0f));
|
||||
#if ENABLE_TEXTURES_FROM_SVG
|
||||
::glVertexPointer(3, GL_FLOAT, m_triangles.get_vertex_data_size(), (GLvoid*)m_triangles.get_vertices_data());
|
||||
glsafe(::glVertexPointer(3, GL_FLOAT, m_triangles.get_vertex_data_size(), (GLvoid*)m_triangles.get_vertices_data()));
|
||||
#else
|
||||
glsafe(::glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, (GLvoid*)m_triangles.get_vertices()));
|
||||
#endif // ENABLE_TEXTURES_FROM_SVG
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||||
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@ -774,7 +769,7 @@ void Bed3D::render_custom() const
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|||
glsafe(::glLineWidth(3.0f * m_scale_factor));
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||||
glsafe(::glColor4f(0.2f, 0.2f, 0.2f, 0.4f));
|
||||
#if ENABLE_TEXTURES_FROM_SVG
|
||||
::glVertexPointer(3, GL_FLOAT, m_triangles.get_vertex_data_size(), (GLvoid*)m_gridlines.get_vertices_data());
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||||
glsafe(::glVertexPointer(3, GL_FLOAT, m_triangles.get_vertex_data_size(), (GLvoid*)m_gridlines.get_vertices_data()));
|
||||
#else
|
||||
glsafe(::glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, (GLvoid*)m_gridlines.get_vertices()));
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||||
#endif // ENABLE_TEXTURES_FROM_SVG
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@ -792,7 +787,7 @@ void Bed3D::reset()
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{
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||||
if (m_vbo_id > 0)
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||||
{
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||||
::glDeleteBuffers(1, &m_vbo_id);
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||||
glsafe(::glDeleteBuffers(1, &m_vbo_id));
|
||||
m_vbo_id = 0;
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||||
}
|
||||
}
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||||
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@ -131,7 +131,7 @@ private:
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|||
EType detect_type(const Pointfs& shape) const;
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||||
#if ENABLE_TEXTURES_FROM_SVG
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||||
void render_prusa(const std::string& key, bool bottom) const;
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||||
void render_prusa_shader(unsigned int vertices_count, bool transparent) const;
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||||
void render_prusa_shader(bool transparent) const;
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||||
#else
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||||
void render_prusa(const std::string &key, float theta, bool useVBOs) const;
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||||
#endif // ENABLE_TEXTURES_FROM_SVG
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||||
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@ -225,6 +225,17 @@ bool GLShader::set_uniform(const char* name, const float* matrix) const
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|||
return false;
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}
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||||
bool GLShader::set_uniform(const char* name, int value) const
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||||
{
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||||
int id = get_uniform_location(name);
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||||
if (id >= 0)
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||||
{
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||||
::glUniform1i(id, value);
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||||
return true;
|
||||
}
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/*
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||||
# Set shader vector
|
||||
sub SetVector
|
||||
|
@ -321,7 +332,7 @@ void Shader::set_uniform(const std::string& name, const float* matrix) const
|
|||
void Shader::set_uniform(const std::string& name, bool value) const
|
||||
{
|
||||
if (m_shader != nullptr)
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||||
m_shader->set_uniform(name.c_str(), value);
|
||||
m_shader->set_uniform(name.c_str(), value ? 1 : 0);
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||||
}
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||||
|
||||
unsigned int Shader::get_shader_program_id() const
|
||||
|
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@ -26,6 +26,7 @@ public:
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|||
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||||
bool set_uniform(const char *name, float value) const;
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||||
bool set_uniform(const char* name, const float* matrix) const;
|
||||
bool set_uniform(const char* name, int value) const;
|
||||
|
||||
void enable() const;
|
||||
void disable() const;
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||||
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@ -359,27 +359,6 @@ bool GLTexture::load_from_svg(const std::string& filename, bool use_mipmaps, uns
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nsvgDeleteRasterizer(rast);
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||||
nsvgDelete(image);
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||||
//@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
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||||
#if 1
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||||
// debug output
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||||
wxImage output(m_width, m_height);
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||||
output.InitAlpha();
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||||
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||||
for (int h = 0; h < m_height; ++h)
|
||||
{
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||||
int px_h = h * m_width;
|
||||
for (int w = 0; w < m_width; ++w)
|
||||
{
|
||||
int offset = (px_h + w) * 4;
|
||||
output.SetRGB(w, h, data.data()[offset + 0], data.data()[offset + 1], data.data()[offset + 2]);
|
||||
output.SetAlpha(w, h, data.data()[offset + 3]);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
output.SaveFile(resources_dir() + "/icons/test_svg_import.png", wxBITMAP_TYPE_PNG);
|
||||
#endif // 0
|
||||
//@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
|
||||
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
#endif // ENABLE_TEXTURES_FROM_SVG
|
||||
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