Cleanup in shader gouraud_light_instanced.vs

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enricoturri1966 2021-08-30 08:37:41 +02:00
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@ -14,14 +14,12 @@ const vec3 LIGHT_FRONT_DIR = vec3(0.6985074, 0.1397015, 0.6985074);
#define INTENSITY_AMBIENT 0.3 #define INTENSITY_AMBIENT 0.3
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// vertex attributes // vertex attributes
in vec3 v_position; in vec3 v_position;
in vec3 v_normal; in vec3 v_normal;
// instance attributes // instance attributes
in vec3 i_offset; in vec3 i_offset;
in vec2 i_scales; in vec2 i_scales;
//@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
// x = tainted, y = specular; // x = tainted, y = specular;
varying vec2 intensity; varying vec2 intensity;
@ -29,29 +27,20 @@ varying vec2 intensity;
void main() void main()
{ {
// First transform the normal into camera space and normalize the result. // First transform the normal into camera space and normalize the result.
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vec3 eye_normal = normalize(gl_NormalMatrix * v_normal); vec3 eye_normal = normalize(gl_NormalMatrix * v_normal);
// vec3 eye_normal = normalize(gl_NormalMatrix * gl_Normal);
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// Compute the cos of the angle between the normal and lights direction. The light is directional so the direction is constant for every vertex. // Compute the cos of the angle between the normal and lights direction. The light is directional so the direction is constant for every vertex.
// Since these two are normalized the cosine is the dot product. We also need to clamp the result to the [0,1] range. // Since these two are normalized the cosine is the dot product. We also need to clamp the result to the [0,1] range.
float NdotL = max(dot(eye_normal, LIGHT_TOP_DIR), 0.0); float NdotL = max(dot(eye_normal, LIGHT_TOP_DIR), 0.0);
intensity.x = INTENSITY_AMBIENT + NdotL * LIGHT_TOP_DIFFUSE; intensity.x = INTENSITY_AMBIENT + NdotL * LIGHT_TOP_DIFFUSE;
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vec4 world_position = vec4(v_position * vec3(vec2(i_scales.x), i_scales.y) + i_offset, 1.0); vec4 world_position = vec4(v_position * vec3(vec2(i_scales.x), i_scales.y) + i_offset, 1.0);
vec3 eye_position = (gl_ModelViewMatrix * world_position).xyz; vec3 eye_position = (gl_ModelViewMatrix * world_position).xyz;
// vec3 eye_position = (gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex).xyz;
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intensity.y = LIGHT_TOP_SPECULAR * pow(max(dot(-normalize(eye_position), reflect(-LIGHT_TOP_DIR, eye_normal)), 0.0), LIGHT_TOP_SHININESS); intensity.y = LIGHT_TOP_SPECULAR * pow(max(dot(-normalize(eye_position), reflect(-LIGHT_TOP_DIR, eye_normal)), 0.0), LIGHT_TOP_SHININESS);
// Perform the same lighting calculation for the 2nd light source (no specular applied). // Perform the same lighting calculation for the 2nd light source (no specular applied).
NdotL = max(dot(eye_normal, LIGHT_FRONT_DIR), 0.0); NdotL = max(dot(eye_normal, LIGHT_FRONT_DIR), 0.0);
intensity.x += NdotL * LIGHT_FRONT_DIFFUSE; intensity.x += NdotL * LIGHT_FRONT_DIFFUSE;
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gl_Position = gl_ProjectionMatrix * vec4(eye_position, 1.0); gl_Position = gl_ProjectionMatrix * vec4(eye_position, 1.0);
// gl_Position = ftransform();
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} }