diff --git a/resources/shaders/extrusions.fs b/resources/shaders/extrusions.fs
index fc81e487f..65db0667a 100644
--- a/resources/shaders/extrusions.fs
+++ b/resources/shaders/extrusions.fs
@@ -17,7 +17,6 @@ uniform vec3 uniform_color;
 
 varying vec3 eye_position;
 varying vec3 eye_normal;
-//varying float world_normal_z;
 
 // x = tainted, y = specular;
 vec2 intensity;
@@ -37,9 +36,5 @@ void main()
     NdotL = max(dot(normal, LIGHT_FRONT_DIR), 0.0);
     intensity.x += NdotL * LIGHT_FRONT_DIFFUSE;    
 
-//    // darkens fragments whose normal points downward
-//    if (world_normal_z < 0.0)
-//        intensity.x *= (1.0 + world_normal_z * (1.0 - INTENSITY_AMBIENT));
-
     gl_FragColor = vec4(vec3(intensity.y, intensity.y, intensity.y) + uniform_color * intensity.x, 1.0);
 }
diff --git a/resources/shaders/extrusions.vs b/resources/shaders/extrusions.vs
index d97adbabe..8980f3944 100644
--- a/resources/shaders/extrusions.vs
+++ b/resources/shaders/extrusions.vs
@@ -2,14 +2,10 @@
 
 varying vec3 eye_position;
 varying vec3 eye_normal;
-//// world z component of the normal used to darken the lower side of the toolpaths
-//varying float world_normal_z;
 
 void main()
 {
     eye_position = (gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex).xyz;
     eye_normal = gl_NormalMatrix * vec3(0.0, 0.0, 1.0);
-//    eye_normal = gl_NormalMatrix * gl_Normal;
-//	world_normal_z = gl_Normal.z;
     gl_Position = ftransform();
 }
diff --git a/resources/shaders/options_120_solid.fs b/resources/shaders/options_120_solid.fs
index b7770cf0d..c7a57d547 100644
--- a/resources/shaders/options_120_solid.fs
+++ b/resources/shaders/options_120_solid.fs
@@ -16,14 +16,9 @@ const vec3 LIGHT_FRONT_DIR = vec3(0.6985074, 0.1397015, 0.6985074);
 #define INTENSITY_AMBIENT    0.3
 
 uniform vec3 uniform_color;
-uniform float percent_outline_radius;
-uniform float percent_center_radius;
 
 // x = width, y = height
 uniform ivec2 viewport_sizes;
-//@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
-//uniform vec2 z_range;
-//@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
 uniform mat4 inv_proj_matrix;
 
 varying vec3 eye_center;
@@ -77,10 +72,8 @@ vec4 on_sphere_color(vec3 eye_on_sphere_position)
 
 float fragment_depth(vec3 eye_pos)
 {
-    // see: https://stackoverflow.com/questions/10264949/glsl-gl-fragcoord-z-calculation-and-setting-gl-fragdepth
     vec4 clip_pos = gl_ProjectionMatrix * vec4(eye_pos, 1.0);
     float ndc_depth = clip_pos.z / clip_pos.w;
-
     return (((gl_DepthRange.far - gl_DepthRange.near) * ndc_depth) + gl_DepthRange.near + gl_DepthRange.far) / 2.0;
 }
 
@@ -94,7 +87,5 @@ void main()
     vec3 eye_on_sphere_position = eye_position_on_sphere(eye_position_from_fragment());
 
     gl_FragDepth = fragment_depth(eye_on_sphere_position);
-//    gl_FragDepth = eye_on_sphere_position.z;
-//    gl_FragDepth = (eye_on_sphere_position.z - z_range.x) / (z_range.y - z_range.x);
     gl_FragColor = on_sphere_color(eye_on_sphere_position);
 }
diff --git a/resources/shaders/travels.fs b/resources/shaders/travels.fs
index fc81e487f..65db0667a 100644
--- a/resources/shaders/travels.fs
+++ b/resources/shaders/travels.fs
@@ -17,7 +17,6 @@ uniform vec3 uniform_color;
 
 varying vec3 eye_position;
 varying vec3 eye_normal;
-//varying float world_normal_z;
 
 // x = tainted, y = specular;
 vec2 intensity;
@@ -37,9 +36,5 @@ void main()
     NdotL = max(dot(normal, LIGHT_FRONT_DIR), 0.0);
     intensity.x += NdotL * LIGHT_FRONT_DIFFUSE;    
 
-//    // darkens fragments whose normal points downward
-//    if (world_normal_z < 0.0)
-//        intensity.x *= (1.0 + world_normal_z * (1.0 - INTENSITY_AMBIENT));
-
     gl_FragColor = vec4(vec3(intensity.y, intensity.y, intensity.y) + uniform_color * intensity.x, 1.0);
 }
diff --git a/resources/shaders/travels.vs b/resources/shaders/travels.vs
index d97adbabe..8980f3944 100644
--- a/resources/shaders/travels.vs
+++ b/resources/shaders/travels.vs
@@ -2,14 +2,10 @@
 
 varying vec3 eye_position;
 varying vec3 eye_normal;
-//// world z component of the normal used to darken the lower side of the toolpaths
-//varying float world_normal_z;
 
 void main()
 {
     eye_position = (gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex).xyz;
     eye_normal = gl_NormalMatrix * vec3(0.0, 0.0, 1.0);
-//    eye_normal = gl_NormalMatrix * gl_Normal;
-//	world_normal_z = gl_Normal.z;
     gl_Position = ftransform();
 }
diff --git a/src/slic3r/GUI/GCodeViewer.cpp b/src/slic3r/GUI/GCodeViewer.cpp
index 25432f1cf..896a42b10 100644
--- a/src/slic3r/GUI/GCodeViewer.cpp
+++ b/src/slic3r/GUI/GCodeViewer.cpp
@@ -771,11 +771,16 @@ void GCodeViewer::render_toolpaths() const
     const std::array<int, 4>& viewport = camera.get_viewport();
     std::array<int, 2> viewport_sizes = { viewport[2], viewport[3] };
     const std::pair<double, double>& camera_z_range = camera.get_z_range();
-    std::array<float, 2> z_range = { static_cast<float>(camera_z_range.first), static_cast<float>(camera_z_range.second) };
+//@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
+//    std::array<float, 2> z_range = { static_cast<float>(camera_z_range.first), static_cast<float>(camera_z_range.second) };
+//@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
 
     Transform3d inv_proj = camera.get_projection_matrix().inverse();
 
-    auto render_options = [this, is_glsl_120, zoom, viewport, inv_proj, viewport_sizes, z_range, point_sizes](const IBuffer& buffer, EOptionsColors colors_id, GLShaderProgram& shader) {
+//@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
+    auto render_options = [this, is_glsl_120, zoom, viewport, inv_proj, viewport_sizes, point_sizes](const IBuffer& buffer, EOptionsColors colors_id, GLShaderProgram& shader) {
+//    auto render_options = [this, is_glsl_120, zoom, viewport, inv_proj, viewport_sizes, z_range, point_sizes](const IBuffer& buffer, EOptionsColors colors_id, GLShaderProgram& shader) {
+//@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
         shader.set_uniform("uniform_color", Options_Colors[static_cast<unsigned int>(colors_id)]);
 #if ENABLE_GCODE_VIEWER_SHADERS_EDITOR
         shader.set_uniform("zoom", m_shaders_editor.size_dependent_on_zoom ? zoom : 1.0f);
@@ -788,7 +793,9 @@ void GCodeViewer::render_toolpaths() const
 #endif // ENABLE_GCODE_VIEWER_SHADERS_EDITOR
         shader.set_uniform("viewport_sizes", viewport_sizes);
         shader.set_uniform("inv_proj_matrix", inv_proj);
-        shader.set_uniform("z_range", z_range);
+//@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
+//        shader.set_uniform("z_range", z_range);
+//@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
         shader.set_uniform("point_sizes", point_sizes);
         glsafe(::glEnable(GL_VERTEX_PROGRAM_POINT_SIZE));
         if (is_glsl_120)