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324594db5e
@ -379,7 +379,10 @@ void GLCanvas3D::LayersEditing::render_active_object_annotations(const GLCanvas3
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shader->set_uniform("view_normal_matrix", (Matrix3d)Matrix3d::Identity());
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shader->set_uniform("view_normal_matrix", (Matrix3d)Matrix3d::Identity());
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#endif // ENABLE_LEGACY_OPENGL_REMOVAL
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#endif // ENABLE_LEGACY_OPENGL_REMOVAL
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glsafe(::glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1));
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glsafe(::glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 11));
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// glsafe(::glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1));
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glsafe(::glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_z_texture_id));
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glsafe(::glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_z_texture_id));
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// Render the color bar
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// Render the color bar
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@ -575,7 +578,10 @@ void GLCanvas3D::LayersEditing::render_volumes(const GLCanvas3D& canvas, const G
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const GLsizei h = (GLsizei)m_layers_texture.height;
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const GLsizei h = (GLsizei)m_layers_texture.height;
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const GLsizei half_w = w / 2;
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const GLsizei half_w = w / 2;
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const GLsizei half_h = h / 2;
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const GLsizei half_h = h / 2;
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glsafe(::glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1));
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glsafe(::glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 11));
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// glsafe(::glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1));
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glsafe(::glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_z_texture_id));
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glsafe(::glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_z_texture_id));
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glsafe(::glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, w, h, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, 0));
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glsafe(::glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, w, h, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, 0));
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glsafe(::glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 1, GL_RGBA, half_w, half_h, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, 0));
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glsafe(::glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 1, GL_RGBA, half_w, half_h, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, 0));
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@ -75,7 +75,10 @@ void GLTexture::Compressor::send_compressed_data_to_gpu()
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if (m_levels.empty())
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if (m_levels.empty())
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return;
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return;
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glsafe(::glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1));
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glsafe(::glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 11));
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// glsafe(::glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1));
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glsafe(::glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_texture.m_id));
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glsafe(::glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_texture.m_id));
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// Querying the atomic m_num_levels_compressed value synchronizes processor caches, so that the dat of m_levels modified by the worker thread are accessible to the calling thread.
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// Querying the atomic m_num_levels_compressed value synchronizes processor caches, so that the dat of m_levels modified by the worker thread are accessible to the calling thread.
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int num_compressed = (int)m_num_levels_compressed;
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int num_compressed = (int)m_num_levels_compressed;
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@ -273,7 +276,10 @@ bool GLTexture::load_from_svg_files_as_sprites_array(const std::vector<std::stri
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nsvgDeleteRasterizer(rast);
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nsvgDeleteRasterizer(rast);
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// sends data to gpu
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// sends data to gpu
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glsafe(::glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1));
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glsafe(::glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 11));
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// glsafe(::glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1));
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glsafe(::glGenTextures(1, &m_id));
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glsafe(::glGenTextures(1, &m_id));
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glsafe(::glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_id));
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glsafe(::glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_id));
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if (compress && OpenGLManager::are_compressed_textures_supported())
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if (compress && OpenGLManager::are_compressed_textures_supported())
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@ -448,7 +454,10 @@ bool GLTexture::load_from_png(const std::string& filename, bool use_mipmaps, ECo
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}
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}
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// sends data to gpu
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// sends data to gpu
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glsafe(::glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1));
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glsafe(::glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 11));
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// glsafe(::glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1));
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glsafe(::glGenTextures(1, &m_id));
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glsafe(::glGenTextures(1, &m_id));
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glsafe(::glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_id));
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glsafe(::glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_id));
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@ -583,7 +592,10 @@ bool GLTexture::load_from_svg(const std::string& filename, bool use_mipmaps, boo
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nsvgRasterize(rast, image, 0, 0, scale, data.data(), m_width, m_height, m_width * 4);
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nsvgRasterize(rast, image, 0, 0, scale, data.data(), m_width, m_height, m_width * 4);
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// sends data to gpu
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// sends data to gpu
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glsafe(::glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1));
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glsafe(::glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 11));
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// glsafe(::glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1));
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glsafe(::glGenTextures(1, &m_id));
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glsafe(::glGenTextures(1, &m_id));
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glsafe(::glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_id));
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glsafe(::glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_id));
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