Code cleanup
This commit is contained in:
parent
44a00be329
commit
4323b602f5
2 changed files with 10 additions and 19 deletions
|
@ -14,14 +14,12 @@ const vec3 LIGHT_FRONT_DIR = vec3(0.6985074, 0.1397015, 0.6985074);
|
|||
|
||||
#define INTENSITY_AMBIENT 0.3
|
||||
|
||||
//@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
|
||||
attribute vec3 v_position;
|
||||
attribute vec3 v_normal;
|
||||
|
||||
uniform mat4 view_model_matrix;
|
||||
uniform mat4 projection_matrix;
|
||||
uniform mat3 normal_matrix;
|
||||
//@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
|
||||
|
||||
// x = tainted, y = specular;
|
||||
varying vec2 intensity;
|
||||
|
@ -30,32 +28,20 @@ varying vec3 world_position;
|
|||
void main()
|
||||
{
|
||||
// First transform the normal into camera space and normalize the result.
|
||||
//@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
|
||||
vec3 normal = normalize(normal_matrix * v_normal);
|
||||
// vec3 normal = normalize(gl_NormalMatrix * gl_Normal);
|
||||
//@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
|
||||
|
||||
// Compute the cos of the angle between the normal and lights direction. The light is directional so the direction is constant for every vertex.
|
||||
// Since these two are normalized the cosine is the dot product. We also need to clamp the result to the [0,1] range.
|
||||
float NdotL = max(dot(normal, LIGHT_TOP_DIR), 0.0);
|
||||
|
||||
intensity.x = INTENSITY_AMBIENT + NdotL * LIGHT_TOP_DIFFUSE;
|
||||
//@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
|
||||
vec4 position = view_model_matrix * vec4(v_position, 1.0);
|
||||
intensity.y = LIGHT_TOP_SPECULAR * pow(max(dot(-normalize(position.xyz), reflect(-LIGHT_TOP_DIR, normal)), 0.0), LIGHT_TOP_SHININESS);
|
||||
// vec3 position = (gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex).xyz;
|
||||
// intensity.y = LIGHT_TOP_SPECULAR * pow(max(dot(-normalize(position), reflect(-LIGHT_TOP_DIR, normal)), 0.0), LIGHT_TOP_SHININESS);
|
||||
//@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
|
||||
|
||||
// Perform the same lighting calculation for the 2nd light source (no specular applied).
|
||||
NdotL = max(dot(normal, LIGHT_FRONT_DIR), 0.0);
|
||||
intensity.x += NdotL * LIGHT_FRONT_DIFFUSE;
|
||||
|
||||
//@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
|
||||
world_position = v_position;
|
||||
gl_Position = projection_matrix * position;
|
||||
|
||||
// world_position = gl_Vertex.xyz;
|
||||
// gl_Position = ftransform();
|
||||
//@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
|
||||
}
|
||||
|
|
|
@ -37,36 +37,41 @@ std::pair<bool, std::string> GLShadersManager::init()
|
|||
// basic shader, used to render all what was previously rendered using the immediate mode
|
||||
#if ENABLE_GLBEGIN_GLEND_SHADERS_ATTRIBUTES
|
||||
valid &= append_shader("flat_attr", { "flat_attr.vs", "flat.fs" });
|
||||
#endif // ENABLE_GLBEGIN_GLEND_SHADERS_ATTRIBUTES
|
||||
#else
|
||||
valid &= append_shader("flat", { "flat.vs", "flat.fs" });
|
||||
#endif // ENABLE_GLBEGIN_GLEND_SHADERS_ATTRIBUTES
|
||||
// basic shader for textures, used to render textures
|
||||
valid &= append_shader("flat_texture", { "flat_texture.vs", "flat_texture.fs" });
|
||||
// used to render 3D scene background
|
||||
#if ENABLE_GLBEGIN_GLEND_SHADERS_ATTRIBUTES
|
||||
valid &= append_shader("background_attr", { "background_attr.vs", "background.fs" });
|
||||
#endif // ENABLE_GLBEGIN_GLEND_SHADERS_ATTRIBUTES
|
||||
#else
|
||||
valid &= append_shader("background", { "background.vs", "background.fs" });
|
||||
#endif // ENABLE_GLBEGIN_GLEND_SHADERS_ATTRIBUTES
|
||||
#endif // ENABLE_GLBEGIN_GLEND_REMOVAL
|
||||
#if ENABLE_SHOW_TOOLPATHS_COG
|
||||
// used to render toolpaths center of gravity
|
||||
#if ENABLE_GLBEGIN_GLEND_SHADERS_ATTRIBUTES
|
||||
valid &= append_shader("toolpaths_cog_attr", { "toolpaths_cog_attr.vs", "toolpaths_cog.fs" });
|
||||
#endif // ENABLE_GLBEGIN_GLEND_SHADERS_ATTRIBUTES
|
||||
#else
|
||||
valid &= append_shader("toolpaths_cog", { "toolpaths_cog.vs", "toolpaths_cog.fs" });
|
||||
#endif // ENABLE_GLBEGIN_GLEND_SHADERS_ATTRIBUTES
|
||||
#endif // ENABLE_SHOW_TOOLPATHS_COG
|
||||
// used to render bed axes and model, selection hints, gcode sequential view marker model, preview shells, options in gcode preview
|
||||
#if ENABLE_GLBEGIN_GLEND_SHADERS_ATTRIBUTES
|
||||
valid &= append_shader("gouraud_light_attr", { "gouraud_light_attr.vs", "gouraud_light.fs" });
|
||||
#endif // ENABLE_GLBEGIN_GLEND_SHADERS_ATTRIBUTES
|
||||
#else
|
||||
valid &= append_shader("gouraud_light", { "gouraud_light.vs", "gouraud_light.fs" });
|
||||
#endif // ENABLE_GLBEGIN_GLEND_SHADERS_ATTRIBUTES
|
||||
// used to render printbed
|
||||
valid &= append_shader("printbed", { "printbed.vs", "printbed.fs" });
|
||||
// used to render options in gcode preview
|
||||
if (GUI::wxGetApp().is_gl_version_greater_or_equal_to(3, 3)) {
|
||||
#if ENABLE_GLBEGIN_GLEND_SHADERS_ATTRIBUTES
|
||||
valid &= append_shader("gouraud_light_instanced_attr", { "gouraud_light_instanced_attr.vs", "gouraud_light_instanced.fs" });
|
||||
#endif // ENABLE_GLBEGIN_GLEND_SHADERS_ATTRIBUTES
|
||||
#else
|
||||
valid &= append_shader("gouraud_light_instanced", { "gouraud_light_instanced.vs", "gouraud_light_instanced.fs" });
|
||||
#endif // ENABLE_GLBEGIN_GLEND_SHADERS_ATTRIBUTES
|
||||
}
|
||||
#if !ENABLE_GLBEGIN_GLEND_SHADERS_ATTRIBUTES
|
||||
// used to render extrusion and travel paths as lines in gcode preview
|
||||
|
|
Loading…
Reference in a new issue