Tech ENABLE_GLBEGIN_GLEND_SHADERS_ATTRIBUTES - Use vertex attributes and matrices in shaders.
Shader: toolpaths_cog
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61
resources/shaders/toolpaths_cog_attr.vs
Normal file
61
resources/shaders/toolpaths_cog_attr.vs
Normal file
@ -0,0 +1,61 @@
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#version 110
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#define INTENSITY_CORRECTION 0.6
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// normalized values for (-0.6/1.31, 0.6/1.31, 1./1.31)
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const vec3 LIGHT_TOP_DIR = vec3(-0.4574957, 0.4574957, 0.7624929);
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#define LIGHT_TOP_DIFFUSE (0.8 * INTENSITY_CORRECTION)
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#define LIGHT_TOP_SPECULAR (0.125 * INTENSITY_CORRECTION)
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#define LIGHT_TOP_SHININESS 20.0
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// normalized values for (1./1.43, 0.2/1.43, 1./1.43)
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const vec3 LIGHT_FRONT_DIR = vec3(0.6985074, 0.1397015, 0.6985074);
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#define LIGHT_FRONT_DIFFUSE (0.3 * INTENSITY_CORRECTION)
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#define INTENSITY_AMBIENT 0.3
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//@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
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attribute vec3 v_position;
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attribute vec3 v_normal;
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uniform mat4 view_model_matrix;
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uniform mat4 projection_matrix;
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uniform mat3 normal_matrix;
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//@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
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// x = tainted, y = specular;
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varying vec2 intensity;
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varying vec3 world_position;
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void main()
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{
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// First transform the normal into camera space and normalize the result.
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//@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
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vec3 normal = normalize(normal_matrix * v_normal);
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// vec3 normal = normalize(gl_NormalMatrix * gl_Normal);
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//@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
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// Compute the cos of the angle between the normal and lights direction. The light is directional so the direction is constant for every vertex.
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// Since these two are normalized the cosine is the dot product. We also need to clamp the result to the [0,1] range.
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float NdotL = max(dot(normal, LIGHT_TOP_DIR), 0.0);
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intensity.x = INTENSITY_AMBIENT + NdotL * LIGHT_TOP_DIFFUSE;
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//@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
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vec4 position = view_model_matrix * vec4(v_position, 1.0);
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intensity.y = LIGHT_TOP_SPECULAR * pow(max(dot(-normalize(position.xyz), reflect(-LIGHT_TOP_DIR, normal)), 0.0), LIGHT_TOP_SHININESS);
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// vec3 position = (gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex).xyz;
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// intensity.y = LIGHT_TOP_SPECULAR * pow(max(dot(-normalize(position), reflect(-LIGHT_TOP_DIR, normal)), 0.0), LIGHT_TOP_SHININESS);
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//@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
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// Perform the same lighting calculation for the 2nd light source (no specular applied).
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NdotL = max(dot(normal, LIGHT_FRONT_DIR), 0.0);
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intensity.x += NdotL * LIGHT_FRONT_DIFFUSE;
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//@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
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world_position = v_position;
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gl_Position = projection_matrix * position;
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// world_position = gl_Vertex.xyz;
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// gl_Position = ftransform();
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//@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
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}
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@ -184,7 +184,11 @@ void GCodeViewer::COG::render()
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init();
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#if ENABLE_GLBEGIN_GLEND_SHADERS_ATTRIBUTES
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GLShaderProgram* shader = wxGetApp().get_shader("toolpaths_cog_attr");
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#else
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GLShaderProgram* shader = wxGetApp().get_shader("toolpaths_cog");
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#endif // ENABLE_GLBEGIN_GLEND_SHADERS_ATTRIBUTES
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if (shader == nullptr)
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return;
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@ -192,6 +196,18 @@ void GCodeViewer::COG::render()
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glsafe(::glDisable(GL_DEPTH_TEST));
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#if ENABLE_GLBEGIN_GLEND_SHADERS_ATTRIBUTES
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const Camera& camera = wxGetApp().plater()->get_camera();
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Transform3d matrix = camera.get_view_matrix() * Geometry::assemble_transform(cog());
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if (m_fixed_size) {
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||||
const double inv_zoom = wxGetApp().plater()->get_camera().get_inv_zoom();
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matrix = matrix * Geometry::assemble_transform(Vec3d::Zero(), Vec3d::Zero(), inv_zoom * Vec3d::Ones());
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}
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shader->set_uniform("view_model_matrix", matrix);
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||||
shader->set_uniform("projection_matrix", camera.get_projection_matrix());
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||||
shader->set_uniform("normal_matrix", (Matrix3d)matrix.matrix().block(0, 0, 3, 3).inverse().transpose());
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m_model.render();
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#else
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glsafe(::glPushMatrix());
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const Vec3d position = cog();
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glsafe(::glTranslated(position.x(), position.y(), position.z()));
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||||
@ -200,8 +216,8 @@ void GCodeViewer::COG::render()
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||||
glsafe(::glScaled(inv_zoom, inv_zoom, inv_zoom));
|
||||
}
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||||
m_model.render();
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||||
glsafe(::glPopMatrix());
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#endif // ENABLE_GLBEGIN_GLEND_SHADERS_ATTRIBUTES
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shader->stop_using();
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@ -49,6 +49,9 @@ std::pair<bool, std::string> GLShadersManager::init()
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#endif // ENABLE_GLBEGIN_GLEND_REMOVAL
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#if ENABLE_SHOW_TOOLPATHS_COG
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// used to render toolpaths center of gravity
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#if ENABLE_GLBEGIN_GLEND_SHADERS_ATTRIBUTES
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valid &= append_shader("toolpaths_cog_attr", { "toolpaths_cog_attr.vs", "toolpaths_cog.fs" });
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#endif // ENABLE_GLBEGIN_GLEND_SHADERS_ATTRIBUTES
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||||
valid &= append_shader("toolpaths_cog", { "toolpaths_cog.vs", "toolpaths_cog.fs" });
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#endif // ENABLE_SHOW_TOOLPATHS_COG
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// used to render bed axes and model, selection hints, gcode sequential view marker model, preview shells, options in gcode preview
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