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@ -379,10 +379,7 @@ void GLCanvas3D::LayersEditing::render_active_object_annotations(const GLCanvas3
shader->set_uniform("view_normal_matrix", (Matrix3d)Matrix3d::Identity()); shader->set_uniform("view_normal_matrix", (Matrix3d)Matrix3d::Identity());
#endif // ENABLE_LEGACY_OPENGL_REMOVAL #endif // ENABLE_LEGACY_OPENGL_REMOVAL
//@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ glsafe(::glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1));
glsafe(::glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 11));
// glsafe(::glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1));
//@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
glsafe(::glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_z_texture_id)); glsafe(::glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_z_texture_id));
// Render the color bar // Render the color bar
@ -578,10 +575,7 @@ void GLCanvas3D::LayersEditing::render_volumes(const GLCanvas3D& canvas, const G
const GLsizei h = (GLsizei)m_layers_texture.height; const GLsizei h = (GLsizei)m_layers_texture.height;
const GLsizei half_w = w / 2; const GLsizei half_w = w / 2;
const GLsizei half_h = h / 2; const GLsizei half_h = h / 2;
//@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ glsafe(::glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1));
glsafe(::glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 11));
// glsafe(::glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1));
//@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
glsafe(::glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_z_texture_id)); glsafe(::glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_z_texture_id));
glsafe(::glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, w, h, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, 0)); glsafe(::glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, w, h, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, 0));
glsafe(::glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 1, GL_RGBA, half_w, half_h, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, 0)); glsafe(::glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 1, GL_RGBA, half_w, half_h, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, 0));

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@ -75,10 +75,7 @@ void GLTexture::Compressor::send_compressed_data_to_gpu()
if (m_levels.empty()) if (m_levels.empty())
return; return;
//@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ glsafe(::glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1));
glsafe(::glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 11));
// glsafe(::glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1));
//@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
glsafe(::glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_texture.m_id)); glsafe(::glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_texture.m_id));
// Querying the atomic m_num_levels_compressed value synchronizes processor caches, so that the dat of m_levels modified by the worker thread are accessible to the calling thread. // Querying the atomic m_num_levels_compressed value synchronizes processor caches, so that the dat of m_levels modified by the worker thread are accessible to the calling thread.
int num_compressed = (int)m_num_levels_compressed; int num_compressed = (int)m_num_levels_compressed;
@ -276,10 +273,7 @@ bool GLTexture::load_from_svg_files_as_sprites_array(const std::vector<std::stri
nsvgDeleteRasterizer(rast); nsvgDeleteRasterizer(rast);
// sends data to gpu // sends data to gpu
//@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ glsafe(::glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1));
glsafe(::glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 11));
// glsafe(::glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1));
//@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
glsafe(::glGenTextures(1, &m_id)); glsafe(::glGenTextures(1, &m_id));
glsafe(::glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_id)); glsafe(::glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_id));
if (compress && OpenGLManager::are_compressed_textures_supported()) if (compress && OpenGLManager::are_compressed_textures_supported())
@ -454,10 +448,7 @@ bool GLTexture::load_from_png(const std::string& filename, bool use_mipmaps, ECo
} }
// sends data to gpu // sends data to gpu
//@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ glsafe(::glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1));
glsafe(::glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 11));
// glsafe(::glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1));
//@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
glsafe(::glGenTextures(1, &m_id)); glsafe(::glGenTextures(1, &m_id));
glsafe(::glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_id)); glsafe(::glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_id));
@ -592,10 +583,7 @@ bool GLTexture::load_from_svg(const std::string& filename, bool use_mipmaps, boo
nsvgRasterize(rast, image, 0, 0, scale, data.data(), m_width, m_height, m_width * 4); nsvgRasterize(rast, image, 0, 0, scale, data.data(), m_width, m_height, m_width * 4);
// sends data to gpu // sends data to gpu
//@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@ glsafe(::glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1));
glsafe(::glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 11));
// glsafe(::glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1));
//@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
glsafe(::glGenTextures(1, &m_id)); glsafe(::glGenTextures(1, &m_id));
glsafe(::glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_id)); glsafe(::glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_id));