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@ -1,17 +1,12 @@
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#version 110
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attribute vec4 v_position;
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attribute vec2 v_tex_coords;
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varying vec2 tex_coords;
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void main()
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{
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gl_Position = gl_ProjectionMatrix * gl_ModelViewMatrix * v_position;
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// gl_Position = ftransform();
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tex_coords = v_tex_coords;
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}
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@ -553,16 +553,9 @@ void Bed3D::render_prusa(const std::string &key, bool bottom) const
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{
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if (m_vbo_id == 0)
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{
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// unsigned int stride = m_triangles.get_vertex_data_size();
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glsafe(::glGenBuffers(1, &m_vbo_id));
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glsafe(::glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_vbo_id));
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glsafe(::glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, (GLsizeiptr)m_triangles.get_vertices_data_size(), (const GLvoid*)m_triangles.get_vertices_data(), GL_STATIC_DRAW));
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// glsafe(::glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, stride, (GLvoid*)m_triangles.get_position_offset()));
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// glsafe(::glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, stride, (GLvoid*)m_triangles.get_tex_coords_offset()));
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glsafe(::glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0));
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}
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@ -572,9 +565,6 @@ void Bed3D::render_prusa(const std::string &key, bool bottom) const
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glsafe(::glEnable(GL_BLEND));
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glsafe(::glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA));
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// glsafe(::glEnable(GL_TEXTURE_2D));
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// glsafe(::glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE));
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if (bottom)
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glsafe(::glFrontFace(GL_CW));
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@ -583,8 +573,6 @@ void Bed3D::render_prusa(const std::string &key, bool bottom) const
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if (bottom)
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glsafe(::glFrontFace(GL_CCW));
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// glsafe(::glDisable(GL_TEXTURE_2D));
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glsafe(::glDisable(GL_BLEND));
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glsafe(::glDepthMask(GL_TRUE));
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}
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@ -600,22 +588,14 @@ void Bed3D::render_prusa_shader(bool transparent) const
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m_shader.start_using();
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m_shader.set_uniform("transparent_background", transparent);
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unsigned int stride = m_triangles.get_vertex_data_size();
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GLint position_id = m_shader.get_attrib_location("v_position");
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GLint tex_coords_id = m_shader.get_attrib_location("v_tex_coords");
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std::cout << "position_id: " << position_id << std::endl;
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std::cout << "tex_coords_id: " << tex_coords_id << std::endl;
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// if (tex_coords_id != -1)
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// glsafe(::glBindAttribLocation(m_shader.get_shader_program_id(), tex_coords_id, "v_tex_coords"));
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glsafe(::glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, (GLuint)m_texture.get_id()));
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glsafe(::glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_vbo_id));
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if (position_id != -1)
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{
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glsafe(::glEnableVertexAttribArray(position_id));
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@ -627,21 +607,14 @@ void Bed3D::render_prusa_shader(bool transparent) const
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glsafe(::glVertexAttribPointer(tex_coords_id, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, stride, (GLvoid*)m_triangles.get_tex_coords_offset()));
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}
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// glsafe(::glEnableVertexAttribArray(0));
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// glsafe(::glEnableVertexAttribArray(1));
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||||
// glsafe(::glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, stride, (GLvoid*)m_triangles.get_position_offset()));
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||||
// glsafe(::glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, stride, (GLvoid*)m_triangles.get_tex_coords_offset()));
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||||
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glsafe(::glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, (GLsizei)m_triangles.get_vertices_count()));
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||||
if (tex_coords_id != -1)
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glsafe(::glDisableVertexAttribArray(tex_coords_id));
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||||
if (position_id != -1)
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||||
glsafe(::glDisableVertexAttribArray(position_id));
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// glsafe(::glDisableVertexAttribArray(1));
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// glsafe(::glDisableVertexAttribArray(0));
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//@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
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||||
glsafe(::glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0));
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glsafe(::glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0));
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@ -317,7 +317,6 @@ void Shader::stop_using() const
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m_shader->disable();
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}
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int Shader::get_attrib_location(const std::string& name) const
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{
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return (m_shader != nullptr) ? m_shader->get_attrib_location(name.c_str()) : -1;
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@ -327,7 +326,6 @@ int Shader::get_uniform_location(const std::string& name) const
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{
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||||
return (m_shader != nullptr) ? m_shader->get_uniform_location(name.c_str()) : -1;
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||||
}
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void Shader::set_uniform(const std::string& name, float value) const
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{
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@ -53,10 +53,8 @@ public:
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bool start_using() const;
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void stop_using() const;
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int get_attrib_location(const std::string& name) const;
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int get_uniform_location(const std::string& name) const;
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||||
void set_uniform(const std::string& name, float value) const;
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void set_uniform(const std::string& name, const float* matrix) const;
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