GCodeViewer -> Shaders code cleanup

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enricoturri1966 2020-05-28 09:23:30 +02:00
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@ -17,7 +17,6 @@ uniform vec3 uniform_color;
varying vec3 eye_position;
varying vec3 eye_normal;
//varying float world_normal_z;
// x = tainted, y = specular;
vec2 intensity;
@ -37,9 +36,5 @@ void main()
NdotL = max(dot(normal, LIGHT_FRONT_DIR), 0.0);
intensity.x += NdotL * LIGHT_FRONT_DIFFUSE;
// // darkens fragments whose normal points downward
// if (world_normal_z < 0.0)
// intensity.x *= (1.0 + world_normal_z * (1.0 - INTENSITY_AMBIENT));
gl_FragColor = vec4(vec3(intensity.y, intensity.y, intensity.y) + uniform_color * intensity.x, 1.0);
}

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@ -2,14 +2,10 @@
varying vec3 eye_position;
varying vec3 eye_normal;
//// world z component of the normal used to darken the lower side of the toolpaths
//varying float world_normal_z;
void main()
{
eye_position = (gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex).xyz;
eye_normal = gl_NormalMatrix * vec3(0.0, 0.0, 1.0);
// eye_normal = gl_NormalMatrix * gl_Normal;
// world_normal_z = gl_Normal.z;
gl_Position = ftransform();
}

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@ -16,14 +16,9 @@ const vec3 LIGHT_FRONT_DIR = vec3(0.6985074, 0.1397015, 0.6985074);
#define INTENSITY_AMBIENT 0.3
uniform vec3 uniform_color;
uniform float percent_outline_radius;
uniform float percent_center_radius;
// x = width, y = height
uniform ivec2 viewport_sizes;
//@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
//uniform vec2 z_range;
//@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
uniform mat4 inv_proj_matrix;
varying vec3 eye_center;
@ -77,10 +72,8 @@ vec4 on_sphere_color(vec3 eye_on_sphere_position)
float fragment_depth(vec3 eye_pos)
{
// see: https://stackoverflow.com/questions/10264949/glsl-gl-fragcoord-z-calculation-and-setting-gl-fragdepth
vec4 clip_pos = gl_ProjectionMatrix * vec4(eye_pos, 1.0);
float ndc_depth = clip_pos.z / clip_pos.w;
return (((gl_DepthRange.far - gl_DepthRange.near) * ndc_depth) + gl_DepthRange.near + gl_DepthRange.far) / 2.0;
}
@ -94,7 +87,5 @@ void main()
vec3 eye_on_sphere_position = eye_position_on_sphere(eye_position_from_fragment());
gl_FragDepth = fragment_depth(eye_on_sphere_position);
// gl_FragDepth = eye_on_sphere_position.z;
// gl_FragDepth = (eye_on_sphere_position.z - z_range.x) / (z_range.y - z_range.x);
gl_FragColor = on_sphere_color(eye_on_sphere_position);
}

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@ -17,7 +17,6 @@ uniform vec3 uniform_color;
varying vec3 eye_position;
varying vec3 eye_normal;
//varying float world_normal_z;
// x = tainted, y = specular;
vec2 intensity;
@ -37,9 +36,5 @@ void main()
NdotL = max(dot(normal, LIGHT_FRONT_DIR), 0.0);
intensity.x += NdotL * LIGHT_FRONT_DIFFUSE;
// // darkens fragments whose normal points downward
// if (world_normal_z < 0.0)
// intensity.x *= (1.0 + world_normal_z * (1.0 - INTENSITY_AMBIENT));
gl_FragColor = vec4(vec3(intensity.y, intensity.y, intensity.y) + uniform_color * intensity.x, 1.0);
}

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@ -2,14 +2,10 @@
varying vec3 eye_position;
varying vec3 eye_normal;
//// world z component of the normal used to darken the lower side of the toolpaths
//varying float world_normal_z;
void main()
{
eye_position = (gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex).xyz;
eye_normal = gl_NormalMatrix * vec3(0.0, 0.0, 1.0);
// eye_normal = gl_NormalMatrix * gl_Normal;
// world_normal_z = gl_Normal.z;
gl_Position = ftransform();
}

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@ -771,11 +771,16 @@ void GCodeViewer::render_toolpaths() const
const std::array<int, 4>& viewport = camera.get_viewport();
std::array<int, 2> viewport_sizes = { viewport[2], viewport[3] };
const std::pair<double, double>& camera_z_range = camera.get_z_range();
std::array<float, 2> z_range = { static_cast<float>(camera_z_range.first), static_cast<float>(camera_z_range.second) };
//@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
// std::array<float, 2> z_range = { static_cast<float>(camera_z_range.first), static_cast<float>(camera_z_range.second) };
//@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
Transform3d inv_proj = camera.get_projection_matrix().inverse();
auto render_options = [this, is_glsl_120, zoom, viewport, inv_proj, viewport_sizes, z_range, point_sizes](const IBuffer& buffer, EOptionsColors colors_id, GLShaderProgram& shader) {
//@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
auto render_options = [this, is_glsl_120, zoom, viewport, inv_proj, viewport_sizes, point_sizes](const IBuffer& buffer, EOptionsColors colors_id, GLShaderProgram& shader) {
// auto render_options = [this, is_glsl_120, zoom, viewport, inv_proj, viewport_sizes, z_range, point_sizes](const IBuffer& buffer, EOptionsColors colors_id, GLShaderProgram& shader) {
//@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
shader.set_uniform("uniform_color", Options_Colors[static_cast<unsigned int>(colors_id)]);
#if ENABLE_GCODE_VIEWER_SHADERS_EDITOR
shader.set_uniform("zoom", m_shaders_editor.size_dependent_on_zoom ? zoom : 1.0f);
@ -788,7 +793,9 @@ void GCodeViewer::render_toolpaths() const
#endif // ENABLE_GCODE_VIEWER_SHADERS_EDITOR
shader.set_uniform("viewport_sizes", viewport_sizes);
shader.set_uniform("inv_proj_matrix", inv_proj);
shader.set_uniform("z_range", z_range);
//@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
// shader.set_uniform("z_range", z_range);
//@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
shader.set_uniform("point_sizes", point_sizes);
glsafe(::glEnable(GL_VERTEX_PROGRAM_POINT_SIZE));
if (is_glsl_120)