GCodeViewer -> Shaders code cleanup

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enricoturri1966 2020-05-28 09:23:30 +02:00
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src/slic3r/GUI

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@ -771,11 +771,16 @@ void GCodeViewer::render_toolpaths() const
const std::array<int, 4>& viewport = camera.get_viewport();
std::array<int, 2> viewport_sizes = { viewport[2], viewport[3] };
const std::pair<double, double>& camera_z_range = camera.get_z_range();
std::array<float, 2> z_range = { static_cast<float>(camera_z_range.first), static_cast<float>(camera_z_range.second) };
//@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
// std::array<float, 2> z_range = { static_cast<float>(camera_z_range.first), static_cast<float>(camera_z_range.second) };
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Transform3d inv_proj = camera.get_projection_matrix().inverse();
auto render_options = [this, is_glsl_120, zoom, viewport, inv_proj, viewport_sizes, z_range, point_sizes](const IBuffer& buffer, EOptionsColors colors_id, GLShaderProgram& shader) {
//@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
auto render_options = [this, is_glsl_120, zoom, viewport, inv_proj, viewport_sizes, point_sizes](const IBuffer& buffer, EOptionsColors colors_id, GLShaderProgram& shader) {
// auto render_options = [this, is_glsl_120, zoom, viewport, inv_proj, viewport_sizes, z_range, point_sizes](const IBuffer& buffer, EOptionsColors colors_id, GLShaderProgram& shader) {
//@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
shader.set_uniform("uniform_color", Options_Colors[static_cast<unsigned int>(colors_id)]);
#if ENABLE_GCODE_VIEWER_SHADERS_EDITOR
shader.set_uniform("zoom", m_shaders_editor.size_dependent_on_zoom ? zoom : 1.0f);
@ -788,7 +793,9 @@ void GCodeViewer::render_toolpaths() const
#endif // ENABLE_GCODE_VIEWER_SHADERS_EDITOR
shader.set_uniform("viewport_sizes", viewport_sizes);
shader.set_uniform("inv_proj_matrix", inv_proj);
shader.set_uniform("z_range", z_range);
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// shader.set_uniform("z_range", z_range);
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shader.set_uniform("point_sizes", point_sizes);
glsafe(::glEnable(GL_VERTEX_PROGRAM_POINT_SIZE));
if (is_glsl_120)